重生1985之王牌游戏制作人

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第118章 深谋远虑

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虽然喷火龙基板还在做最后的稳定性压力测试,但是基板的开发工具已经研发了出来。

已经可以开始提前制作游戏了,并且因为模块化的设计以及刘川的要求,喷火龙的开发工具和其他基版的并不一样,已经有了一丝后世游戏引擎的雏形。

刘川直接把它命名为了火龙引擎,使用起来比起直接从硬件层开发游戏,可容易了一些。

卢卡斯已经传来消息,如果一次性购买20万块R2000cpU,mIpS公司愿意以200美金的价格出售R2000给恶龙公司。

当然其他电子配件也是如此,只要刘川愿意一次性购买20万件,喷火龙基板的整体成本将降到800美元左右,约合12万日元。

虽然这个价格依然比其他基板昂贵很多,但是刘川也能勉强接受了,240亿日元,恶龙公司还是拿的出的。

但是另外一个关键问题就是恶龙公司要尽快把这些基板卖出去,否则像现在这样,一年卖个3万台街机,用上6、7年才卖光20万台,恶龙公司可就要亏死了。

毕竟电子产品可是随着时间自动降价的。

刘川不得不把精力集中在了街机上,争取通过几款重量级游戏帮喷火龙基板打开销量。

首先刘川第一个想到的就是格斗游戏,毕竟这可是未来90年代街机厅最火爆的游戏类型。

而且经过两年多不断地研究,以及《樱花格斗》积累的经验,刘川已经有信心做出一款大受欢迎的格斗游戏了。

虽然做不到《街霸》系列那么专业,也做不到《拳皇》系列连续技那么赏心悦目,但是通过《樱花格斗》内部游戏时的火爆场景,刘川可以走《任天堂全明星大乱斗》的路线。

主打乱斗和趣味性,推出集合恶龙公司所有Ip的《恶龙全明星大乱斗》。

绝对也不会差很多,在后世虽然《大乱斗》在国内不怎么出名,但是在国外热度完全不亚于街霸。

一想到未来开启格斗时代的名号落到自己的游戏身上,刘川不由笑了起来。

“不行啊,这个是杀手锏游戏,不容有失,必须要一炮而红才行,还需要先制作一些游戏熟悉一下喷火龙的性能!”

刘川压制的心中的兴奋摇了摇头,暂时把《恶龙全明星大乱斗》圈了起来,然后继续写来了几个名字。

快打旋风、名将、恐龙快打、圆桌武士、惩罚者、铁钩船长、吞食天地....

思考一番后,刘川又把《吞食天地》圈了起来。

霓虹国可是非常喜欢华夏的三国文化,各种三国作品层出不穷,天地吞食就是漫画家本宫宏志在集英社上连载的一部三国漫画作品。

在前世时,卡普空把吞食天地改编成了的两款游戏,一款是Fc平台的RpG游戏《吞食天地》,另一款则是街机平台的Act游戏《吞食天地》。

而刘川想制作的当然就是街机平台的《吞食天地》。

除了这个游戏确实很好玩、很经典,还有另外一个原因,就是如今恶龙公司的三国杀可是在和《吞食天地》搞联动,推出了很多《吞食天地》人物形象的卡牌。

对于三国杀的发展,高桥一雅可是想了很多办法,联动、限定卡牌、新玩法...不断满足着玩家的要求。

不过玩家并不满足三国杀只是一款卡牌游戏,他们有更多的渴望,比如一款三国杀主题的电子游戏。

最方便的方式就是效仿后世推出网络版三国杀,但是现在可真没互联网呢,连个毛线啊...

至于其他游戏类型,刘川虽然有想法,但是硬件平台还不够成熟,暂时还不能实现。

显然现在推出三国杀主题的《吞食天地》也是一个不错的选择,在街机上三国杀和吞食天地再来一次梦幻联动。

在敲定了《吞食天地之三国杀》后,刘川又笑着写下了另外一个名字:

《野球拳》

基本没有制作难度,但却是所有绅士最爱的游戏。

和小姐姐一起划拳,我输了投币重来,小姐姐输了脱...不是...是换身衣服跳支舞...

想一想就充满了乐趣。

刘川当然不会真的搞出一个真绅士游戏出来,他制作《野球拳》的目的可是向所有玩家展示喷火龙基板的强大画面表现力。

毕竟还有什么能比一群漂亮小姐姐清晰的在屏幕上跳舞更加吸引人呢?

“对了,还有中村直树,他的魔法少女弹幕游戏可是很适合宣传新基板的性能...”

刘川又想到了中村直树这个飞行射击人才。

毕竟让人眼花缭乱、如同曼陀罗般盛开的花朵图案可是异常吸引玩家眼球,也能最大的展示新基板强大的运算处理能力。

这个必须安排上。

“但是叫什么名字呢...东方什么....东方妖妖梦...东方永夜抄...不对...东方第一作好像不是这个名字...”

刘川不由挠了挠头,前世作为一个路人粉,虽然他很喜欢观看东方系列的高手在漫天弹幕中躲闪的精彩视频,也偶尔兴致勃勃的尝试一番,但是也只限于此。

对于东方系列庞大的家族作品,以及充满寓意的名称可是了解不多。

不过也无所谓了,毕竟这个世界神主还在上学,魔法少女+弹幕的游戏首创者自然归属中村直树了,叫什么名字可都由他说了算好了...

暂时写下《东方妖妖梦》后,刘川想了想,又写下了一个名字:

《瓦里奥制造》

一款发售在GbA平台,一款各种简陋画面的小游戏游戏集合,但是就是这么一款游戏,当时却引发了一场热潮,引来了无数玩家的挑战。

刘川把它写出来,可不是为了展示喷火龙基板的性能,毕竟这游戏真不需要什么性能,他是另有目的。

一来瓦里奥制造的游戏模式同样非常适合街机,一枚币挑战一次,紧张而刺激。

二来当年恶龙游戏的第一款电子游戏,就是瓦里奥大叔作为主机,再次推出瓦里奥作品,比如也会引发关注。

三来也是最重要的目的,瓦里奥制造是近百个小游戏的集合,每个游戏都非常简单,画面更是极简主义,制作成本自然会降低。

这样一来,它的卡带价格就可以便宜一些。

一个完整的街机可是要包含游戏一起出售的,既然自己家的基板价格太贵,只能在游戏上便宜一些了。

“呼...这样一来...首发阵容应该足够了...”

看着自己写下的名单,刘川笑了笑。

《吞食天地》是主流动作游戏,《野球拳》是展示画面效果的游戏,《东方妖妖梦》是展示基板性能的游戏,《瓦里奥制造》则是促销基板的游戏。

最后就是《恶龙全明星大乱斗》,这个杀手级游戏。

有这么几个游戏加持,刘川相信一定能把自己昂贵的喷火龙基板推销出去。

毕竟虽然喷火龙基本昂贵,但是买过之后,再次更换游戏时可就便宜许多了,只需要购买单独的街机游戏卡带即可。

而只要喷火龙基板保有量足够多,街机厅老板的需求足够大,自然会能吸引其他厂商在上面开发游戏。

到时候其他游戏厂商必然会使用基板配套的火龙引擎开发游戏。

而这也是刘川的最终目的。

早期游戏机和后世游戏机可不同,几乎每一代游戏机都是独立开发,比如任天堂的Fc、SFc、N64,世嘉的mARK III、md、土星SS,甚至索尼的pS、pS2都是如此。

因为独立开发,更换主机后,所有的游戏开发者都要重新学习使用新主机的开发工具,这也就造成了,因为对新游戏机开发的不熟悉,游戏机发售初期的质量很一般,完全不能发挥硬件性能,品质完全不如后期的游戏。

而刘川大费周章要做的就是建立一个一脉相承的开发体系,从现在喷火龙基板开始,让所有开发者都熟悉火龙引擎,熟悉恶龙公司的开发工具,然后在下一代基板,继续使用火龙引擎升级版。

直到1995年左右推出自己的家用主机,依然使用火龙引擎系列开发。

到时从1988年到1995年,7年间已经习惯了火龙引擎的游戏开发人员不仅能无缝上手直接开发恶龙主机游戏,开发商们也会乐意如此,毕竟没有学习成本,可是会节省很多钱。

而那些曾经在恶龙公司基板上推出过的游戏,也将能方便的移植到新主机,直接让恶龙主机完成其他主机不具备的游戏积累。

想到这里,刘川不由得笑了起来。

在16位主机之争还未开始的时候,自己就开始布局32位主机的战争,这应该是谁都想不到吧。

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