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第3章 机甲对战新手区出名

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当然这个游戏起初让莫问极为恼火。

原因很简单,陨石带中的信号延迟实在是太厉害了,足足有三四秒。

以至于当莫问看到障碍物或是敌机的时候,往往已经机毁人亡。

失败了几十次,莫问开始绝望,但网络并不是一直很差,受各种宇宙粒子乱流影响,很多时候延迟能在一两秒钟之内。

经历过三四秒的延迟,再面对一两秒钟的延迟,莫问瞬间感觉地狱模式变成了普通模式。

当延迟再次变为三四秒的时候,莫问发现自己预判的准确性高了很多。

当然,这个很多也只是突破了百分之百机毁人亡,偶尔会苟延残喘一会儿罢了。

“一切都有迹可循!”

莫问在经历过无数次失败之后,发起了狠。

虽然相对于地球的科技体系,整个宇宙范围内多了很多没有见过的法则公理。

但是整个宇宙依旧是有秩序的。

举个例子,地球上的狙击手需要通过温度、风向、风力大小、目标的运动速度以及考虑重力高度差等种种因素来保证命中目标。

那在宇宙中就要考虑星系引力,粒子流,空间稳固度以及变色光谱等判断是否有埋伏或是如何进行战斗。

在星际战争中,战舰的设计最难的并不是材料的坚固程度或是武器的威力。

而是在于如何用更简单的能源供给为引擎和更多的武器供能,如何克服不同武器同时发射时对彼此造成的影响。

比如利用反物质的湮灭弹,设定湮灭时间为3秒,爆炸距离为1光秒。

但是如果己方战舰发射激光武器波及到了湮灭弹,那湮灭弹将提前爆炸,极容易误伤友军甚至自身。

因为这个原因,星际舰队甚至一度每艘战舰只配备一种攻击手段,战场上需要十几种战舰进行配合。

这种战斗方式的好处在于能够极大地避免不同武器之间的干扰,并且单位战舰能够进行更大的输出。

但问题是这种模式的舰队在战斗中,就如同下象棋,经过简单的试探分析,就能清楚对方战舰的作用,很容易就能进行应对。

往往一场战争下来,双方损失战舰在极少数,甚至战场位置都不曾变化。

除非其中一方兵力远超另一方,不然每次战争都是又臭又长的裹脚布般让人恶心。

后来战舰设计师把研究方向从战舰的强度和容量上转变到战舰的功能多样性上,这才打破了战争的平衡。

由此而来的军事科技竞赛也正式拉开序幕,各个势力开始兼并融合,形成了如今的格局。

莫问认为既然一切都有据可循,那自己就把所有已知的数据全都记住。

毕竟训练系统的地图战役再多,也是有限的。

自己把所有地图的细节都了如指掌,这样即便是盲飞自己都有很大的胜算。

华夏军人发起狠来,谁也不知道最终能做到什么程度。

莫问在训练中从几乎全部失败到能坚持数秒,再到偶尔成功。

在正常学习者手里只需要三五天就能通过的人机对战,莫问用了足足三个月。

也就是说莫问花了常人90倍的时间,考出了“驾照”。

新手期的人机对战结束之后,除了可以开启挑战更多的地图战役,还可以进行机甲格斗和战舰对决。

莫问对于地图战役没有松懈,毕竟在进学院之前,地图战役的推进完成度决定着自己进入学院的难易程度以及受重视程度。

在机甲格斗和战舰对决方面,莫问偏重训练机甲格斗。

一方面来说,机甲是无数地球男孩子心中的梦想,莫问自然也不例外。另一方面,自己在宇宙联盟中毫无根基,战舰的操作指挥需要很多人。

学员毕业以后就能够指挥战舰的都是大家族的成员,只有他们才有人力财力毕业之后直接实操练习。

像莫问这种平民,需要层层选拔进入舰队,之后再通过日常考核以及战功,逐渐正式接触战舰指挥。

说白了,平民即便是学院最优秀的指挥系毕业,也只不过是一个能被记住的指挥预备役,但不可能毕业就拥有属于自己的战舰。

所以机甲就成了莫问的首选。

哪怕家庭再困难的学员,只要想,通过完成学习和任务得到的学院学分,也足以让他在学生期间就拥有属于自己的机甲。

繁星帝国曾经有个平民天才,通过自己的设计改装,一度制造出了军方大面积列装的机甲。

自己进入了帝国设计院成为勋贵不说,家里人也从此生活无忧。

甚至在他的资助下,发现了数名有设计才能的同族,从此他们的整个家族都受到了繁星帝国的保护,只要不做错事,帝国永远站在他们那边。

如果说系统实时演变的地图战役的延迟让莫问痛苦万分。

那真人实时对战的机甲格斗直接让莫问在整个对战区里出了名。

近期混机甲对战区的人都听说机甲对战区来了个傻子。

战斗开始以后迟迟不动不说,即便是动起来了也反应迟钝,漏洞百出。

偏偏他在线的时间极长,成为新手区最受欢迎的选手。

很多卡在新手期无法升段的人纷纷想尽一切办法跟他匹配,以赚取升段需要的积分。

“哪位好心人说一下神行上一场比赛是什么时候?”

“刚才与神行比赛的人带时间截图私聊我,属实提供100星币作为报答。”

“匹配到神行5次选手告诉你如何更容易匹配到神行。”

……

一时间,聊天频道大多数人聊天话题都离不开神行。

没错,“神行”就是莫问在机甲对战中的马甲。

从莫问第一次进行机甲对战开始,每十分钟莫问就会输一次。

这还是因为机甲战斗为了防止有人恶意刷分,系统设置了匹配的最低间隔时间。

也就是说,莫问从开始到现在,每次都在被秒杀。

当然,莫问并不是真的傻,每次被秒杀还傻呼呼地送人头。

一方面现在他的延迟处于最高的时候,有心无力。

另一方面,莫问每次结束后,等待下次匹配的时候都会观看战斗记录。

从而来研究机甲攻击时的动作,总结不同机甲的共同点和差异之处。

但实战就是实战,连输三天之后,莫问已经掌握了所有新手机甲的运动特性。

并且在无法预知对方动作的情况下,仅通过对方机甲的型号,就能够周旋四五分钟。

虽然四五分钟的时间听起来很短。

但实际上,在星际战场上机甲肉搏分数胜负的时间大多在十几秒甚至几秒钟。

因为星际战争中机甲的作用大多是突袭和破坏,除非是体型巨大的种族,不然战舰上不会有足够的空间供机甲施展。

当然,也有小型机甲,但那更类似于高科技战衣,数量稀少造价昂贵。

毕竟在能灵活活动的情况下,即要保证强度还要保证能够化解对于使用者的冲击,一般材料是难以做到的。

所以除了星际海盗等亡命之徒之外,战斗结束后很少会有人登陆对方舰艇。

除非是有特殊目的。比如活捉某人,或是要掠夺某些不能暴露于真空、宇宙射线内的货物等。

综上所述,似乎除了登陆星球的地面战斗,机甲作用并不大。

但极为重要的一点是,机甲内有维生系统,有推进系统,还有一定的战斗能力。

也就是说万一你所在的舰艇出问题了。

你不需要使用逃生舱,用自己的运气来赌会飘到哪,会不会被流弹波及,能不能撑到战争结束等等。

同时你目标较小,不像逃生舰容易被敌军盯上,战舰看不上你,遇到少量敌军还有一拼之力。

说这么多,其实是莫问没办法的选择。

因为如果你足够有钱有权,完全可以战舰炸了上逃生舰,逃生舰炸了再上机甲。

据说还有可以自动巡航的逃生舱,提前设计好路线目的地,激活之后就自动逃逸。

不过这都是流言,毕竟要在小小的逃生舱上携带足够的能源是目前公布资料里无法做到的。

即便是莫问能够坚持那么久,他依然是大家最想要匹配到的对手。

0-*****的战绩可谓是前无古人后无来者,莫问成为了机甲对战新手期无人不知无人不晓的“送分童子”。

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