重生香江:从上官小宝徒弟开始

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第367章 游戏:高风险?

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“你只看到了好的一面。”林潮宗微笑道:

那你清楚砸了多少钱吗?”

罗汉民咽了咽口水,他当然清楚砸了多少钱。

因为林潮宗是负责下命令,他是负责执行的人。

为了掩盖雅达利,带给游戏行业铺天盖地的负面影响。

也为了给五洲游戏树立“五洲出品,必属精品!”的金身。

他们在这近一个月当中,砸了5000多万美元的宣传费。

医学专家、体育专家,可不会平白无故的站出来给一个游戏行业说好话。

那都是靠砸钱砸出来。

林潮宗这么做,同样遭到了不少骂名。

还都是来自于游戏同行。

因为林潮宗这种氪金玩法,其它游戏公司根本不可能这么玩。

这个时代的游戏行业,比后世风险更高。

市场遵循的是“二八定律”,甚至“一九定律”。

全球每年研发的游戏当中,大约只有10%-20%的游戏能够盈利。

而能成为爆款、赚取巨额利润的更是凤毛麟角。

绝大多数的游戏,都是处于亏损状态。

和股市差不多,绝对是高风险行业。

就像街机游戏行业,一台街机主板和框体的制造,就是实实在在的硬件成本。

为了在竞争中脱颖而出,厂商必须不断采用更新的、更昂贵的技术,这是一笔巨大的前期投入。

你要是研发出来的游戏不好玩,这些街机游戏机就是一堆破铜烂铁。

家用游戏机市场同样如此。

研发一台新主机就一笔巨额投资。

从芯片设计、硬件制造、生产线建立,加起来得投资数千万到上亿美元。

这还是运气比较好的情况下。

正常情况下,研发过程当中的损耗是非常大的。

投资数亿美元的资金,耗费数年时间才可能成功。

林潮宗因为有前世的记忆,确保大方向上不会走错路。

再加上横进军平我的硬件人才帮助,也耗费了一年时间才研发成功。

关键你研发成功了,也不一定能占据市场。

因为家用游戏机市场,极容易产生垄断效应。

雅达利要是不倒下,五洲家用游戏机,现在也没机会。

而且还必须要有大量精品的游戏内容支持。

后世,世嘉家用游戏机,质量比任天堂红白机优秀,游戏玩家还是没有多少选择。

原因就是优质游戏内容太少。

导致世嘉家用游戏机业务亏损严重,不得不砍掉。

游戏内容上,没有人能百分之百预测下一个爆款会是什么。

游戏作为一种创意产品,其成功带有很大的偶然性。

一个看似完美的创意可能市场反响平平。

而一个看似简单的点子,却可能风靡全球。

是一个赢家通吃的行业。

成功的游戏,能产生巨大的、持续性的收入。

而绝大多数平庸的游戏,其收入可能连成本都无法覆盖。

市场回报高度集中在头部极少数产品上。

雅达利就一个最着名的反面教材。

直接导致你国游戏业大萧条。

这正是高风险集中爆发的体现。

由于雅达利2600平台占据了百分之80的市场份额。

偏偏这个平台上,充斥着大量粗制滥劣的游戏,彻底消耗了玩家的信任。

导致整个北美家用游戏机市场几乎一夜之间崩溃。

这次事件完美地证明了,如果无视风险和无序扩张,整个行业都可能毁灭。

这一世,要不是林潮宗砸下5000多万美元,扭转游戏玩家负面情绪。

说不得五洲游戏也得受到连累。

一台街机需要被投币多少次才能收回成本,然后再开始盈利?

如果一台机器放在街机厅里,几周都没人玩,它就会被迅速撤下,成为一堆废铁。大量的街机游戏就这样悄无声息地消失了。

家用机行业,游戏卡带的制作成本也不低。

一旦游戏销量不佳,积压在仓库里的卡带就会造成巨大的损失。

在游戏行业,有一个说法,叫盈利是例外,而非常态。

每个成功的游戏背后,都有数十个甚至上百个失败的作品。

哪怕是任天堂、世嘉、卡普空、南梦宫…这些知名游戏公司,也不能保证自己的研发游戏就一定受玩家欢迎。

所研发的游戏当中,大部分依然是亏损。

当然,高风险,也伴随着高收益。

十款游戏,九款失败,只要有一款能够大赚,就能覆盖之前十款的研发成本。

就像太东游戏公司,靠着一款《太空侵略者》成为游戏巨头,但之后也没有再出过像样的爆款。

典型的一款游戏吃到底。

大型游戏公司都是这样,更何况那些小型游戏公司。

风险更是高的离谱。

香江很多富豪看到林潮宗做游戏,赚钱像捡钱一样。

以为自己也能靠游戏发财。

结果亏的吐血。

现在香江已经没有人敢说要和林潮宗抢饭碗。

只有少部分躲在暗地里,搞盗版那些盗版商,还在模仿五洲游戏出品的游戏。

但也就只能偷偷卖点少量给穷地方。

真要敢大卖,林潮宗可不会手软。

林潮宗这次不讲武德,直接用氪金玩法,让五洲游戏家用游戏机订单暴涨。

到6月时,全球新增家用游戏机订单并达到400万台,游戏卡带1200万份。

总订单资金已经达到6.2亿美元。

加上之前的一笔订单,总销售额已经达到了7.3亿美元左右

这笔订单当中,游戏卡带的成本下降了不少。

主要原因是推出的游戏内容里面,多了不少休闲游戏。

这些游戏因为没有什么版权。

对手想要仿制也很容易。

林潮宗没有卖高价,将这些休闲游戏出厂价定在了15美元一份。

还规定市场价不得高于18美元。

每一份只赚一美元利润。

休闲游戏平摊了其它游戏的售价。

导致游戏卡带平均售价降到了20美元。

爆炸的订单同样给工厂产能,带来了极大的压力。

就算这一个月增加了不少的生产线,还找了代工厂。

游戏机月产能也不过才提到200万台。

游戏卡带的月产能倒还好,已经提高到500万份。

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